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英雄联盟不同装备的影响,防御属性如何抉择 [复制链接]

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本来这个系列的最后一期想着把符文和装备对防御属性的影响一起写的,不过仔细观察了装备发现这里面大有文章,而符文大多只能从数值和面板上举简单的例子,也就选择不赘述了,进入我们今天的正题——装备篇。

装备里我分了几个分类,有穿甲类、破甲类、续航类、暴击类等等,让玩家们能够从这个角度进一步地感受到不同属性所带来的区别。

在最基础的一篇,我提到过血量和双抗之间的关系,但我只注意到承受者的状况,却忽视了施加者的状况。

对于施加者而言,怎么才能去最大化自己的收益和造成更多的伤害才是核心。

以此引申出第一个装备类别——破甲类和穿甲类。两者虽然听上去差不多,但我更愿意把百分比破甲称为破甲类,固定穿甲称为穿甲类。

破甲类

破甲类可分为以下五个:羊刀、黑切、凡性的提醒和多米尼克领主的致意、虚空之杖。

它们的特点都是拥有百分比的护甲穿透,这一点和固定穿甲的对比想必大家也清楚:在敌人双抗不高的时候,十几点的固定穿甲会比百分比破甲更有效;当这个护甲数值变得更大时,百分比穿透又展现了其重要性。

一般来说,游戏过渡到中期甚至后期,百分比穿透的作用都会越来越有效,那它弱的点在哪儿呢?百分比!

百分比和固定唯一的区别在于一个依靠面板数据一个数值固定,在假设情况下双抗为0时百分比穿透就没有用处,而固定穿甲则可以将敌人的抗性减到负数,这一点从BUFF的面值上就可以看出。

但很明显,正常游戏下,没有英雄的双抗是为0的,到了后期百分比穿透总会优于固定穿透。

这个优势就能转化为一个选择:百分比穿透是为了获得从穿透上获得更大的优势,针对的是双抗属性,在面对以血量为主的目标时性价比将会大大下降。

穿甲类

穿甲类特指那些固定穿透的装备,包括五把物理穿透刀以及*书,这五件固定护穿的装备又有着各自不同的功效。

关于穿甲类其实能说的不太多,这里就主要涉及到一个双抗和血量的关系,这一点可以从最早的那篇可见端倪——双抗和血量的关系,但具体数值并不高个人觉得没有重点研究的必要,这一系列的装备对选择影响不是特别大。

我想说的重点是后三种——暴击类、续航类和特殊类。

暴击类

首先我们要知道的一点是暴击是增益普攻伤害的,它的计算公式是你对敌人造成的伤害*2,在出到无尽后能够再提升25%的暴击伤害,即伤害*2.25。这类装备包括以下几件——无尽、火炮、绿叉、吸蓝刀等等附有暴击的装备。

暴击的计算公式如何呢?将你的面板攻击力计算敌人的护甲减伤后的伤害,再乘以暴击伤害率,这就是最后的暴击伤害。

而在满暴击的情况下,我们可以近似地看成另外一种情况——即敌人的攻击力增长时,选择双抗和增长血量哪个更好?在敌人攻击力增长时,双抗和血量的差距会逐渐缩小;但在双抗和血量又增加时,双方的差距又会变大。

在满暴击的情况下,可以把攻击力的面板值看成翻了2.25倍的攻击力,当然这需要计算敌人的护甲,而且有一件装备又会让双抗变得更重要。

那就是兰顿——防暴神器:能够减少20%来自普攻的暴击伤害。

在有了这件装备后,我们又不能把暴击简单地看成翻倍的攻击力,因为兰顿能够减少来自普攻的暴击伤害,但不会减少技能中附带的暴击伤害——如剑圣的Q可以附带暴击。在对抗暴击时,无疑兰顿为代表的护甲装会起到更大作用。

续航类

有一些属性是依附与其他属性而存在的,如吸血,这里的吸血可以指普攻治疗自己的装备,如饮血剑、贪欲等等;也可以指伤害治疗,如科技枪、死亡之舞。

虽然提升同样单位量的不同属性,对一个敌人都是相同的时间击杀,比如都是普攻10次,但附带于面板属性的吸血收益可就大大不同。无论是普攻吸血或者伤害后治疗,它们都依赖于一个基础——对敌人造成的伤害。

当敌人没有护甲时,你的伤害取决于你的面板值,而吸血就是伤害的百分比,比如的伤害10%的吸血,意味着你没造成点伤害就能回复10点血量。

这个数值不会受敌人血量的变化而变化,即使他增加三四千的生命值,你对她的伤害不会变,治疗量也就不会变。

但双抗不同,敌人增加点护甲,你对他的伤害就会减少到50,而你的吸血量就会减少到5,你对他的伤害值越小吸血量就越小,从这一点来来说双抗的优先级是高于血量的。

但是,还有一件特殊装备——破败:它的吸血属性能够作用于额外物理伤害上。

破败的作用是为了打坦克,普攻能够造成目标8%当前生命值的额外物理伤害,而且额外物理伤害也能反作用于吸血属性,这件装备就是纯粹地鼓励敌人出护甲来应对。

护甲能应对三个点:减免额外物理伤害、降低堆生命值带来的更多额外物理伤害及额外吸血。

特殊类

这一类主要是指的有特殊加成的,如血刃、智慧末刃、大面具、羊刀等等。

血刃能够附带目标最大生命值百分比的额外物理伤害,这一个和大面具效果类似:都是对血量更多的敌人造成更多伤害,只不过一个是物理一个是魔法,在对抗这两件装备时双抗会显得更重要,而血量装反而会让敌人收到的增益更多。

而智慧末刃,也是同理,只不过是把两者结合起来:造成额外魔法伤害并且从中获得治疗。

智慧末刃的治疗效果需要从它造成的额外魔法伤害中获取,同样,一个魔抗属性能够大大减少它的收益——减少魔法伤害及治疗量,这也是双抗优于血量的一点。

最后再说几个小的地方,关于基础生命恢复和抗性提升的难度。

生命值除了增益最大生命值外,还有一个属性能够得到增益——生命回复,生命值越多生命回复的空间也就越大,而且一些装备也能极大加快生命值回复的速度——如狂徒,蒙多、大虫子可以溜一圈就满血了。

但双抗可没有其他额外增益,如护甲修复、魔抗修复等等,它们也是固定的数值,只能通过装备、成长来获得变化,不能自己产生变动。

而日为还有一点,双抗是两个属性——护甲和魔抗,而生命值只是一个属性,两者的目的都是为了提升容错率和吸收更多伤害,但是提升单一的属性无疑比两者都提升简单地多,再高的护甲也抵抗不了魔法伤害,再高的魔抗也扛不住暴击伤害,但血量可以。

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